Gata cu „compilarea shader-elor”
Compilarea shader-elor a fost mult timp una dintre cele mai mari dureri de cap ale jocurilor pe PC. Este procesul invizibil din spatele graficii și efectelor uimitoare care fac jocurile moderne să strălucească, dar adesea vine cu un cost dureros: sacadări, ecrane înghețate sau timpi lungi de lansare, chiar și pe cele mai puternice sisteme personalizate.
La Gamescom 2025 în Köln, Germania, Microsoft a anunțat o serie de îmbunătățiri axate pe gaming care vor veni în ecosistemul Windows. Alături de noul hardware din linia de console portabile Asus ROG Xbox, compania a introdus și o nouă funcție software DirectX numită Livrare Avansată a Shader-elor (Advanced Shader Delivery).
Microsoft a oferit detalii suplimentare într-o postare recentă pe Blogul Dezvoltatorilor DirectX. Potrivit inginerilor săi, Livrarea Avansată a Shader-elor (ASD) este concepută pentru a aborda două dintre cele mai persistente probleme ale jocurilor pe PC: timpii de încărcare prelungiți și sacadările care strică jocul la prima lansare a unui titlu nou.
Jocurile triple-A moderne folosesc intens shader-e pentru a îmbunătăți texturile, fizica, iluminarea și multe altele. Aceste shader-e trebuie compilate într-un format specific GPU-ului înainte de execuție – un proces care adesea perturbă jocul până când sunt stocate în cache pentru sesiunile ulterioare.

Soluția echipei DirectX pentru a reduce sacadările și timpii lungi de încărcare introduce două noi tehnologii: Baza de Date a Obiectelor de Stare (SODB – State Object Database) și Baza de Date a Shader-elor Precompilate (PSDB – Precompiled Shader Database). SODB este un format standardizat pentru stocarea datelor de joc, în timp ce PSDB funcționează ca un cache de shader-e precompilate.
Jocurile livrate prin Xbox Store pot acum să interogheze ce shader-e au nevoie și să le preia direct din cache-ul cloud PSDB. Acest lucru face ca compilarea locală să fie în mare parte inutilă, iar Aplicația Xbox pentru PC poate chiar actualiza cache-ul de shader-e atunci când o actualizare a driverului GPU este instalată sau aprobată de utilizator.
În testele cu ARPG-ul Avowed de la Obsidian, Microsoft a observat timpi de lansare reduși cu până la 85 la sută. Rezultatul: un gameplay mai rapid și mai puțină durată de viață a bateriei irosită pe compilarea shader-elor.
Este demn de remarcat faptul că Microsoft se inspiră direct din cache-ul de shader-e din cloud al Valve, pe care îl folosește pentru a optimiza jocurile pe Steam Deck. Consola portabilă a Valve poate descărca shader-e precompilate datorită specificațiilor sale hardware fixe – spre deosebire de varietatea aproape infinită de configurații PC.

„Pentru a spune simplu, am lucrat cu partenerii noștri pentru a lua o sarcină de lucru costisitoare și a o muta de pe fiecare dispozitiv de gaming în cloud, pentru a fi distribuită la momentul descărcării,” a explicat Microsoft.
Schimbarea potențial transformatoare adusă de ASD în titlurile triple-A cu utilizare intensă a shader-elor va fi suportată mai întâi pe ROG Xbox Ally și ROG Xbox Ally X și doar pentru jocurile achiziționate prin Xbox Store.
Luna viitoare, Microsoft va lansa un AgilitySDK care va permite atât dezvoltatorilor, cât și platformelor terțe (precum Steam) să integreze noua tehnologie. Detalii suplimentare pentru dezvoltatorii de jocuri vor urma.






